1、负责自研及代理产品的Facebook、Google、Unity、Applovin的自投,熟悉Facebook竞价机制和Unity等视频渠道流量分发及竞价机制,多次在新产品的测试、大规模买量等阶段主导制定投放策略,并一一实施,部分产品超预期完成任务。
2、了解欧美市场美术风格及文案风格,可以给设计师准确、详细的提出分广告平台素材创意和素材测试变量素材需求,不断尝试测试广告素材方向。并在素材测试中,利用对变量的改变,逐渐获得准确的结论反馈给产品组。
3、关注并学习研究Facebook广告投放相关的新功能新产品,在Facebook在2018年10月份开始测试CBO时,配合Facebook官方人员搭建Campaign进行测试,并反馈了一些实际数据表现及意见。在后续CBO大规模推广过程中,利用CBO的机制,对CPI的降低幅度达10%以上。
4、主导订阅型游戏内购的埋点设计,为订阅型产品设计订单轮询系统,主导轮询系统的机制设定,订阅收入细化到每个用户后,将收入数据发送至AppsFlyer,利用UAC 2.5将产品ROI提升40%以上。
5、在涂色游戏(App ID:1457817742)的推广过程中,从产品的立项跟进至大推,期间通过对视频前5秒的分形式测试,及对涂色内容的逐步测试,打造五个爆款素材,后使用Google Ads、与Unity、Applovin的子渠道精细化运营,在19年10月底,推广至美国iOS应用榜单前100,美国iOS单日量级峰值27000。
6、在轻游戏的推广过程中,根据产品属性寻找素材的Triggers,并测试不同表达形式以提升CTR,快速测试出Top素材并扩大量级,之后将测试结论同步给产品,做产品优化上的支持。将World Creator (App ID:1224007296) 在18年底期间,推广至美国iOS游戏榜单前150,美国iOS单日量级峰值16000。在Splashy Boy的推广过程中,对背景、人物颜色、关卡等元素进行测试,将Facebook News Feed的CTR由3%提升至6%,对背景的测试效果反馈给产品组后,被应用到产品内。
7、在Clean Master的推广过程中,制作前3秒制造焦虑,中间持续通过对“清理感”反馈进行优化,打造4个爆款素材,在印度起量的阶段利用视频渠道获得了至关重要的作用。