策划运营岗求职个人简历参考「精选篇」
编辑:幻主简历 时间:2024-03-27 来源:幻主简历

对于策划运营岗的求职者而言,衣服呢优秀的简历需要展示自己策划思维、运营能力和创新精神,为了帮助广大策划运营岗求职者更好地撰写个人简历,我们精选了一篇策划运营岗求职简历案例给大家参考,欢迎阅读与收藏。

策划运营岗求职个人简历参考「精选篇」

策划运营岗求职个人简历参考「精选篇」:

求职意向

求职类型:全职   

意向岗位:策划运营岗   

意向城市:广东广州   

薪资要求:面议   

求职状态:随时到岗   

教育背景

时间:20xx.10-20xx.6   
学校名称:幻主简历大学   
专业名称:应用电子   
学校描述:主修课程:C语言程序、CAD绘图技术、电子电路技术、电子应用技术与使用、PLC工程技术、电子信息科技使用、通讯设备技术与维护; 选修课程:市场营销的推广及应用;
课外兴趣:喜欢在课外进行作品制作,经常动手制作小工具,如音响功放、LED闪光灯等。 

工作经历

时间:20xx.12-20xx.9   
公司名称:广州某游戏有限责任公司 
职位名称:运营主管   
公司简介:
一家联运游戏平台,旗下有11游戏平台和多家公会渠道资源,有丰富的联运游戏经验和推广资历。
工作内容:
1、负责平台游戏厂商和线下渠道的对接和游戏维护;
2、负责对接入游戏做评测报告;
3、负责针对平台做游戏线下活动和平台活动方案;
4、负责平台用户调研数据分析;
5、负责对运营产品提出现有BUG和优化需求;
6、负责制定平台运营方向和短期目标方针;
工作成果:
1、负责乐视EUI游戏中心,并将平台用户日活提升50%,流水提升30%;
2、负责11游戏APP运营,平台用户新增提升15%;
3、半年晋升运营主管,并负责跟进平台一个版本功能的迭代升级;
时间:20xx.9-20xx.11   
公司名称:广州某科技有限责任公司 
职位名称:商务经理   
公司简介:
技术较为成熟的H5、小程序的外包公司,有资深的技术管理和业务服务团队,曾与京东、7-eleven、黑人牙膏等品牌进行合作。
工作内容:
1、接洽市场,通过通讯工具寻找客户;
2、根据客户需求和预算,为客户定制方案;
3、达成协议,签单、跟踪客户项目进度和款项;
4、对接项目经理,将客户需求整理成具体流程细节到产品经理,并做好项目沟通支撑;
5、维护客户关系,建立完善的客户联系网。
工作成果:
1、曾在一个月完成25万签单,完成进度超月目标250%;
2、曾跟【苏泊尔】【美赞臣】等知名企业签单和【车陂村国际龙舟节】【央广】等政府项目完成签单;
时间:20xx.10-20xx.9   
公司名称:深圳某科技有限责任公司 
职位名称:增值销售   
公司简介:
负责百度旗下百度糯米的产品-【百度直通车】业务的推广和华南一区的商家维护
工作内容:
1、负责百度直通车的产品的二次销售;
2、为直通车进驻商户进行百度投放,做关键词优化和落地页美化;
3、监控商户关键词的投放数据,并整理好表格给重点商户做汇报;
4、分析每日的投放数据,并针对投放数据做策略调整方案;
5、拜访商家,并进行良好的客户关系维护;
工作成果:
1、3个月内超额完成210%%KPI,获得城市最佳新人奖励
2、成功挖掘商家需求,跟市场分析,帮餐饮、培训类商家做出了不错的广告优化,商家利润第二季度有27%的利润是在手百上获得的。    

项目经验

时间:20xx.10-20xx.6   
项目名称:新世纪的游戏
项目角色:玩家   
世界游戏史中,绝对的王者!
1、作为一款新世纪的游戏,WOW的确不是网游界的创造者,因为他的很多经验都是建立在上一款国内不算成功的作品《无尽的任务》之上的。它汲取了《无尽》里面很多的机制、系统、玩法等,但是又在原本繁琐的任务中简化了很多不必要的设定,例如死亡掉级、新手村跑图、无法看清未开拓的领域等等。
2、作为一款MMORPG游戏,非常好的把MMO的定义发扬起来;有多少人是通过WOW中的公会建立起友谊,无论是一起为了大元帅头衔刷过的PVP战场,还是千辛万苦推到MC的BOSS,都在游戏中让人很大程度上建立了多人在线的一个乐趣在内,而非各自为政。据看过的运营数据分析,游戏玩家与好友或团队一起的时间比例约占70%以上,所以这的确是非常了解大型多人在线的这么一种机制,并在前期一度十分占优;
3、而作为一款RPG游戏,WOW的剧情内容都构建的十分合理,可能是西方比较喜欢建立这种庞大的世界观吧!魔兽世界继承了魔兽争霸3的世界架构,支起了非常完善的世界体系,从泰坦-燃烧军团诞生-大分裂-黑暗之门-到新世界的建立,建立起不输漫威的魔兽世界体系,就算技术不好的人,多少也会追这个剧情。
4、但是WOW的发展并非一帆风顺,最初是因为国内最初代理九城和维旺迪的不佳的合作态度,导致版本长时间停留在燃烧的远征,引致很多玩家退坑(我也是 其中的一位);另一方面,熊猫人版本之后,一度出现过玩法的修改和增减,使 游戏的内容不太合理,走向了不再吸引用户的趋势,也引致一批玩家AFK;更有甚者是因为WOW对点月卡的处理态度问题,也引发了一批时间不多的玩家抵制退坑,诸多原因都让其多次受挫;
5、目前的怀旧版的态势发展很好,但希望暴雪不再是新瓶装旧酒这样的态度来运营,而是要在还原版本的情形下,创新出符合当下玩家能接受的玩法和进步。
时间:20xx.5-20xx.3   
项目名称:西山居游戏
项目角色:玩家   
1、该作为西山居在09年推出的经典IP大作;
2、游戏的确是目前国产RPG游戏比较成功的作品,主要体现在以下几点:
(1)经常蝉联国内各大游戏门户游戏排名中,RPG游戏的榜首位置;
(2)经常能吸引较为年轻的玩家,为游戏引入新鲜血液;
(3)多数老玩家还是以其中不少经典的玩法、剧情、游戏体验津津乐道;
3、游戏的玩法是比较传统的MMORPG类型,前期有参考WOW的游戏玩法 和运 作模式,融入了独具特色的轻功系统、休闲玩法和不少经典的剧情场 景,运用了 这些方式增强用户对游戏的粘性,属于较为创新型的突破;
4、在游戏运营并不太顺利的情况之下,及时推出了各类玩法,如引入外观商城, 虽然点卡收费模式对普通玩家来说较为公平,但是游戏公司需要付出更多的成本 、资金、时间、人资来维持运营,因此点卡模式往往是需要一定量的用户与用户 消费来支持运营;剑网三推出的商城玩法,既考虑到玩家的需求,在不影响游戏 属性的前提下,同时让所谓的“土豪”赚足了荣誉感,可以说真的是兼顾天下的 案例;
5、剑网三的社交互动较强,不仅在线上做了同城功能,而且在线下,很多玩家的 互动也比较多,很多论坛帖子都有不错的热度,如贴吧、多玩、还有专门的插件 网站“海鳗”“菊花”;各大视频网站玩家也做了不少同人视频、音频,只能说 除了游戏以外,还丰富了其他的玩法,把整个游戏做的更立 体、更人性化; 6、但是游戏始终有弊端,以至于玩家陆续离开了剑网三;
(1)代练问题,工作室是很多游戏都存在的一种群体,但是这种群体其实是影 响了很多人的体验,工作室的刷量、抢外观,让很多人还是感觉游戏不再公平, 从而离开,按现在的话说,“肝”不动啊!
(2)游戏模式旧,在现在这个阶段、时代,越来越多的人趋向于玩一些比较新 颖好玩的游戏,不再局限于之前游戏模式,但是剑三毕竟运营了那么多 年,还是 抱着这个传统RPG的玩法在走,PVP战场、PVE副本,这些比较老旧的模式,其 实并不被一些95后甚至是00后所接纳,而年纪大点的80/90后也也已经肝不动了, 而且各种新游戏的推出,让他目前看来还是有点吃力的。
(3)游戏内容,说实话游戏一直在更新和优化,说西山居不想做的更好,那 创新思维 熟练 肯定是不存在,毕竟运营了那么多年,而且是很成功的大作,但是 目前而言不仅游戏剧情不如之前的那么触人心弦,甚至游戏玩法都还是很通俗的 内容,玩家都清楚,一段时间出新门派,火一火,然后回归正常;这种模式太平 凡了,而且剑三一直还是围绕着老游戏不肯做变革和突破,虽然做了一个重置版 ,但还是原有的模式,可能是并不想放弃这么一个大IP吧!
时间:20xx.7-20xx.4   
项目名称:游戏玩家   
项目角色:玩家   
1、腾讯这款游戏的画面设计的非常精致,而且整个系统算是比较独立的一款作品,动作设计流畅,战斗中的打击感十足,非常有江湖刀剑相争的快意恩仇感觉,在游戏初期的确吸引了一大批玩家入坑;
2、游戏早期的玩法的确是比较新鲜,而且需求配置比较低,让很多玩家就连现在也玩的非常流畅,游戏优化做的的确非常的优秀,而且初期战斗系统是经过完整规划的,每个职业都有他们很特色的动作和技能;因为游戏是15年出品的,在当时是比较惊艳的作品,而且又不是时间收费,所以一度成了很多人的风景区;
3、游戏早期的那些BOSS虽然都有一些难度,总的来说,小队愿意花时间去琢磨和练习,还是比较容易通过的,而且装备获取难度适中,可以说在免费游戏中比较合理的设定;
4、但是游戏也存在的很多弊端,如日常任务系统太繁琐无聊,虽然是押镖,但是跑一趟镖时间很长,过程也是相当无聊,运气不好的开不出红货,能开红货的队伍呢,又担心会被劫镖;其他缉拿和钱王(已取消)玩法也是非常麻烦,开启需要一定的条件外,还要多次重复的去做,过程相对比较无聊的;虽然这种模式能让玩家不至于游戏活动较少,能增加用户在线时长,但是也会让玩家感到疲累;
5、阵营划分较乱,因为游戏中有4个势力,跟传统主流的双势力对抗多了两个势力,虽然有联盟,但是势力太多会使得野外战斗过于复杂,本身气力值和解控技能有限,在野外这种生存场地遇到遭遇战,多方混战会使战斗感觉并不流畅,总是会被控制,生存力大大下降;后期为了增强大R的生存力,就把装备功力调整得不太平衡,可以说相差3000功力的,胜负基本上没有悬念;而为了维护游戏的良好环境,因为是多势力,所以官方对野外开红的惩罚特别严重,无处发泄的PVP玩家只能通过开小号屠杀新手来取乐,让新人玩家和弱势玩家一度弃坑。
时间:20xx.12-20xx.10   
项目名称:游戏玩家
项目角色:玩家   
因为是古龙的名作IP,所以较早的就已经关注了!
1、初期的设定较为先进,比如说可以跟NPC互动、结交,增加友好度等;
2、作为一款RPG手游,无论是画面还是动作设计,都属于一流的水平,而且在内容剧情上,也极度还原原著,不仅大部分的人物都有设计出场,而且都有一定的戏份和作用;
3、在游玩体验方面也是相当良好的,很多RPG手游的自动寻路系统,特别是武侠、仙侠类的,会因为建筑物的阻隔而绕远路,而《楚留香》却能施展轻功自动寻路,可以说相当舒服便捷;
4、但是弊端也是有的,首先说说作为玩家的看法。NPC的交互和刷友好度虽然很不错,却没有什么用。对于我玩过的很多游戏的习惯,跟NPC交好的玩家往往会发现很多彩蛋或者隐藏结局,但是楚留香并没有让人感觉到,甚至很多人认为这就是一个多余的功能。其实这一块如果用好了,也是一个不错的点。比如说跟自己喜欢的NPC友好度刷高了,可以在副本中获得他的限时助战等效果;或者会得到他的一个限次数的保命绝招,比如说免死或者复活等技能,这种设定至少是让这个功能更加的有所用。

自我评价

个性勤勉,对事物接受度较高,有较强的构思能力和企划能力;对产品的特性有较快的熟悉能力,并能快速挖掘出产品的卖点和受众;担任过运营部较多的角色,有对市场敏锐度的触感和学习力;丰富的游戏经验能快速的切入透析游戏的玩法。

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