应聘游戏执行策划的简历
编辑:幻主简历 时间:2024-01-29 来源:幻主简历

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应聘游戏执行策划的简历:

求职意向

求职类型:全职   

意向岗位:游戏执行策划、系统策划   

意向城市:广东广州   

薪资要求:面议   

求职状态:随时到岗   

教育背景

时间:20xx.9-20xx.3   
学校名称:幻主简历大学2   
专业名称:土木工程   
学校描述:高等数学、线性代数、结构力学、材料力学、钢结构、房屋建筑学等
时间:20xx.7-20xx.1   
学校名称:幻主简历大学3   
专业名称:Unity3D软件开发及VR技术原理   
学校描述:C#语言,Unity3D软件使用及相关游戏开发,VR、AR技术构成原理

项目经验

时间:20xx.9-20xx.11   
项目名称:幻主简历项目1   
项目角色:团队项目   
开发环境:Unity3D引擎;
担任职责:UI绘制及游戏战斗流程设置;
项目描述:1V1卡牌类对战游戏,队伍由3人组成,每次控制一名队员,设有PVP(玩家对玩家)及PVE(玩家对AI)两种游戏模式;
项目总结:使用winform窗口工具实现玩家创建及登录游戏、通过C#语言实现单独1V1对战功能、角色基本攻击逻辑和胜负判定,即时沟通、明白团队合作的重要性,项目完成后受到团队内其他成员和项目验收人的肯定;
时间:20xx.12-20xx.1   
项目名称:幻主简历项目2   
项目角色:个人项目   
开发环境:Unity3D引擎和C#语言;
担任职责:脚本编写、动画及粒子效果调试、UI及场景搭建等;
项目描述:3D类单人第三人称射击游戏,主要为PVE模式,通过击杀随机点出现的各种怪物累积分数,不同怪物拥有的分数值不同,当达到一定分数时获得胜利并完成关卡;
项目总结:利用InvokeRepeating命令实现了随机生成敌对目标、利用NavMeshAgent子模块实现AI自动寻路功能、利用LineRenderer效果实现玩家角色射线射击功能等,通过该项目系统的了解了使用C#语言脚本的难点、Unity3D组件中子模块参数设置之间的联通和独立性;

自我评价

 曾参与过大型MMO游戏的内部测试并提出反馈意见,并协助管理游戏官方论坛,善于使用PPT进行设计思路分析和分享,表达能力较强;
 熟悉工会组成模式且了解玩家社交的特点,和休闲玩家、半核心玩家、核心玩家及骨灰级玩家群体都有较长时间的交流互动,清楚各种类型用户需要怎样的游戏体验以及他们能承受的底线;
 游戏操作水平较高,工作上喜欢钻研分析、虚心求教,重视团队配合,能够很好的和同事及上司沟通促进问题的解决,因为工作经历较多也有很好的抗压能力。

游戏经验

 拥有10年以上的网络游戏经验,深入体验过大部分国内外优秀作品(魔兽世界、激战2、剑网3、DDO、指环王OL、RIFT、最终幻想14)并熟知大部分游戏设置机制;
 最早一批接触AD&D(高级龙与地下城)类游戏的玩家之一,熟悉其从桌面转变为计算机游戏的过程,精通欧美角色扮演类(RPG)游戏发展历史,亦深知大部分游戏的世界观和剧情走向(博德之门1-2、冰风谷、异域镇魂曲、灰鹰、无冬之夜1-2等);
 2005年进入著名的网络游戏“魔兽世界”至今,曾转战台湾服务器并带领宝岛玩家攻克数个团队模式副本,7年RL(团队指挥)经验,熟悉工会组成模式且了解玩家社交的特点,参加过服务器阵营首杀争夺(PFU模式,如有需要可提供具体游戏角色数据等),和休闲玩家、半核心玩家、核心玩家及骨灰级玩家群体都有较长时间的交流互动,对国内玩家生态圈非常熟悉,明白不同类型玩家的需求和痛点;
 2007年起参与过DDO和指环王OL两款游戏的内部测试并提出大量反馈意见,协助管理DDO游戏官方论坛,善于使用PPT进行设计思路分析和分享,表达能力较强;
 熟悉中国古代历史和世界各大主要神话传说体系(道教、佛教、伊斯兰教、古埃及、古巴比伦、古波斯、古印度、北欧、奥林匹亚、凯尔特、玛雅);

游戏评价

PC端游:
魔兽世界(World of WarcraftWorld)-12年游戏经验,2005年至2017年,国服第一批公测玩家,对其整个发展历史十分熟悉,亦详细了解每次版本更新的内容,精通游戏各种玩法(PVE及PVP);由于手游的普及和国内玩家的碎片化游戏时间,持续时间过长的游戏玩法早已无法适应玩家的习惯,这也是MMORPG类端游的通病;暴雪在CTM(Catacylsm-大地的裂变)之后的每个大型版本都对整个游戏机制做出了过多的改动,随着游戏职业的不断增加,PVE及PVP的平衡环境越来越差,对于新手和一般玩家来说,大量的改动也让这个游戏的门槛越来越高了;目前的情况是老玩家大量流失,新玩家很难上手所以都不敢涉足,但由于WOW在国内的根基和部分玩家的怀旧情节,瘦死的骆驼比马大,预计还有1-2个大型版本的更迭才会正真寿终正寝。

激战2(Guild Wars 2)-5年游戏经验,2012年至2017年,美服先遣玩家,详细了解游戏机制及玩法,深入体验游戏世界背景和剧情故事;国服开放后返回,亦熟悉国服版本修改内容和国内外玩家对游戏的不同喜好;激战2在2012刚推出时IGN评分达到了9分的超高分值(满分10分),其强大的Havok引擎在游戏的表现力上功不可没,独特的玩家个人史诗故事叙述模式和LivingWorld动态世界更新当年也被玩家们津津乐道,游戏的PVP模式更是以低门槛(竞技场模式甚至只考验玩家的操作技术,进去满级并可以使用所有能力及武器)和高观赏性而收到了喜欢PVP模式玩家们的一致好评;然而成也萧何、败也萧何,PVE世界模式的单一化(地图探索完成后只剩跳跳乐,中期开始跳跳乐难度就大幅提高,完成后的奖励却是可有可无)和动态世界的更新缓慢及高难度、低收益,这些设置极大挫伤了喜好该类玩法玩家的积极性;PVE副本模式更是毫无规则,甚至大部分攻略过程都是通过利用游戏机制漏洞来完成的,这使得本来就贫瘠的PVE玩法雪上加霜;国内由空中网代理,PVP模式还有一些玩家,但由于既是MMORPG又是端游,PVP方面不可能和纯竞技观赏类的MOBA游戏相提并论,PVE方面则只剩卖道具和买皮肤还能获得少量利润(然而激战2的顶级装备对于增强玩家的个人实力也极其有限,这一点对纯氪金玩家又非常不友好),目前处于衰退期,生命周期已经接近末期了。

最终幻想网络版(FF14)-2年游戏经验,2014年至2015年,国服公测玩家,熟悉FF系列游戏(除11和14都是单机版),完成了公测时大部分游戏内容(90%以上);FF14是FF11的进化版本,由于FF11在日本本土以外发售后玩家恶评如潮且游戏销量惨淡,史克威尔艾尼克斯将其回炉重造才有了现在的FF14;2014年IGN评分为8.6,该游戏注重PVE模式,世界地图内也拥有重复刷新的动态任务,虽然奖励一般但难度不高、持续时间也较短,属于辅助提升玩家游戏熟练度和适应性的内容;其主线故事和副本中的CG动画较多,有利于玩家了解游戏背景并加深游戏代入感,但是在PVE模式中,FF14对于玩家的互相配合要求过于频繁(甚至在中期难度中就开始出现“一人犯错团队买单”的情况),使得休闲玩家难以用循序渐进的模式来提高操作水平从而体验进一步的游戏内容,也变相的减少了他们转变为半核心玩家的可能性,老生常谈的技能公共CD过长和跑腿任务过多(玩家戏称为“光之跑腿者”)成为了这个游戏在国内一直不温不火的原因之一;虽然FF14的PVP模式一直都不是游戏的主要卖点,但是其毁誉参半的PVE系统还是得到了不少日系RPG游戏玩家的青睐,国内由盛大代理,目前不温不火,制作方和运营商不作大死的话还有较长的生命周期,但是以日本制作方的游戏理念来说不太可能有很大的进步空间。

手游:
少女前线(Girls' Frontline)-10个月游戏经验,2017年6月至今,该游戏为Click类游戏的变种(加入了“硬核”的拖拽系统),由于其立绘水平较为上乘,游戏UI也可圈可点,后期加入了新的“Live2D”动画系统并且活动的部分人形(枪娘)皮肤可以直接通过付费购买所以在国内众多类似的手游中拥有一定的人气;其韩国市场好于国内市场。

命运冠位指定(Fate/Grand Order)-6个月游戏经验,2017年11月至今,FGO于2016年9月在大陆上市,凭借强大的IP(Fate系列10多年的二次元市场铺垫)占领了大量的市场份额,其精美的立绘、易上手的战斗模式和恰到好处的关卡攻略时间在玩家中树立了良好的游戏口碑;作为卡牌战斗类型手游,UI制作在同类产品中只能算是一般,动画效果虽然华丽但是贴图分辨率却并不是很高,氪金抽卡模式非常昂贵也没有保底(从官方公布的数据计算大约平均4000元以上才能抽出一个5星卡牌),而角色养成成本也非常高,战斗并不增加角色经验值,必须使用战斗后获得的经验道具来升级,到达等级上限后的突破更是需要其他道具才能达到目的,中高等级的突破材料更是掉率低下,加上每日体力槽的设置,被很多玩家诟病为“肝到理性蒸发”或是“精神污染”;玩家获得的高星卡牌在后期完成等级上限突破后虽然能得到新的卡面立绘,但是却没有任何一个是Live2D的可动模式,这不得不说是一大遗憾;目前FGO在国内手游排行榜中名列前茅,同类竞争者由于IP劣势无法与其比肩,但由于国内平均生活消费水平,其吸金量不如日本本土。

以上是我对几个占有较大市场份额游戏的简单测评,如有机会面谈,我也能详细分析其他热门游戏的特点,同时阐述自己的想法及观点。
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